Chacune des deux factions de Cantha possède sa mission élite PVE. En théorie leur accès était réservé à ceux qui avaient le contrôle de la capitale de leur faction ( par l'intermédiaire des points de Factions ). Les deux missions élites sont donc : Le Labyrinthe d'Urgoz côté Kurzick et L'Abîme côté Luxon. Des objets rares se trouves dans ces lieux pour tous les collectionneurs ( armes du Zodiaque, objets verts d'élite...) Voici donc le détail de ces missions :
Le Labyrinthe d'Urgoz Salle 1 :Prenez garde aux créatures suicidaires de cette première partie du Labyrinthe, car bien que leur niveau soit faible leur attaque suicide peut vous anéantir. Vous devrez affronter des Draguerres par la suite, inutile de vous dire que le "pull" est de rigueur. Vous pouvez laisser des rôdeurs poseurs de pièges s'occuper des créatures suicidaires, pendant que le reste du groupe est à l’abri.
Salle 2 : Des araignées corrompues lanceront un assaut sur votre groupe, vous devrez les terrasser pour pouvoir continuer votre chemin. Pensez à équiper vos élémentalistes d'une compétence anti-interruption, les créatures du Labyrinthe en utilisent beaucoup.
Salle 3 : Vous devrez tuer des Draguerres dans cette salle et résoudre une énigme pour ouvrir les deux portes qui sont verrouillées. Courrez vous mettre sous la racine dans le centre de la pièce pour tuer vos ennemis à l'abri des dégâts. Un des membres de votre groupe devra être équipé de "voyage nécrotique" ou "combustion corporelle" (compétences de nécromant) pour vous téléporter vers les cadenas et ainsi ouvrir les portes. Vous pourrez redescendre par un télé porteur à sens unique.
Salle 4 : Cette salle est en fait un couloir dont les murs sont couverts de fleurs relativement agressives. En effet en plus des ennemis qui vous surprendrons par leurs apparitions soudaines, ces fleurs vous enverrons des flèches de feu qui immoleront votre groupe. Pensez à équiper un guerrier de la compétence "levez les bouclier" qui vous permettra d'esquiver les flèches de feu.
Salle 5 : Salle complexe par son architecture, il vous faudra pourtant trouver votre chemin parmi les tas de cadavres de créatures que vous ferrez.
Salle 6 : Vous verrez dans cette salle l'apparition d'un gaz qui provoquera sur votre groupe une dégénération de santé, il vous faut donc attirer les monstres pour éviter de combattre dans la zone d'effet de ce gaz. Tuez le boss de la salle pour que l'effet du gaz cesse.
Salle 7 :Une fois de plus sous l'effet d'une altération, vous devrez affronter de vagues de monstres successives, il faut terrasser une vague complète pour que la suivante puisse apparaitre. Une fois toutes les vagues éliminées vous aurez accès à la salle 8.
Salle 8 : Attention même si le principe est identique à celui de la salle d'avant, la difficulté elle a grimpée d'un niveau. Soyez donc vigilant.
Salle 9 : Pas d'altération dans cette salle mais la difficulté réside dans la quantité et la variété des ennemis présent. N'oubliez pas qu'il ne faut pas se précipiter pour engager le combat.
Salle 10 : Cette salle est la dernière épreuve avant de pouvoir approcher Urgoz, il est donc évident que le défis est à la hauteur de ce qu'il vous apportera. Tuer les innombrables créatures pour vous tracer un chemin droit vers Urgoz.
Urgoz : Le grand arbre-esprit, qui fut corrompu par la mort de Shiro est devant vous. Deux guivre le protègent et vous feront de gros dégâts si vous approchez. Il vous faudra donc faire preuve de stratégie et de patience pour arriver à le tuer.